samedi 2 juin 2007

Corsaires et gentilshommes

Le premier jeu de rôles auquel j'ai joué et qui avait pour décor le XVIIIe siècle est Privateers & Gentlemen. C'est, d'ailleurs, un des premiers JDR que j'ai achetés, au début des années 1980.
A l'époque, j'étais déjà un peu porté vers le XVIIIe, mais sans savoir à quel point j'allais en être mordu quelque temps plus tard. Cependant, j'étais déjà mordu des choses maritimes et d'aventures de cape et d'épée ; ce jeu-là ne pouvait donc que me tendre les bras.

Je passerai brièvement sur l'aspect formel de ce jeu. Comme les autres jeux de cet éditeur, Fantasy Games Unlimited, la forme est médiocre, même comparée à d'autres jeux publiés à la même époque : mise en page plus que dépouillée, illustrations médiocres, mauvaise organisation de l'ouvrage rendant la lecture difficile.
Pour ce qui est du fond, il faut dire que c'était un jeu plutôt spécialisé. Il s'agissait en effet d'incarner des personnages vivant des aventures essentiellement maritimes, soit des corsaires (les "privateers" du titre du jeu), soit des officiers de la marine (les "gentlemen").
Alors, avec Privateers & Gentlemen (P&G), il se passe un peu la même chose qu'avec la lecture des romans maritimes contant les aventures d'officiers de marines (par exemple en français et en format de poche, la saga de Hornblower, racontée par C. S. Forester, ou celle de Jack Aubrey, sous la plume de Patrick O'Brian) : ou vous êtes fan (et vous connaissez les noms des cordages, savez distinguer le petit perroquet du grand cacatois et un lougre d'un cotre, auquel cas vous pouvez visualiser dans votre tête les évolutions d'un navire qui vire de bord), ou bien vous décrochez.
Dans P&G, si jamais vous jouez avec un maître de jeu peu inventif ou souhaitant coller à la "réalité" des missions d'un officier de la Royal Navy, vous risquez de passer du temps à vous faire botter le cul par la vilaine houle d'hiver devant Brest. Pas vraiment réjouissant comme perspective pour une partie de JdR.

Bref, P&G est un JdR pour spécialistes (ou pour masochistes) si l'on s'en tient au jeu lui-même et aux informations qu'il donne dans ses livrets. Et pourtant, avec de l'imagination ou une bonne bibliothèque (ou, mieux encore, les deux à la fois), il y a de quoi créer de belles et bonnes campagnes de JdR. En fait, ce sont des aspects à peine évoqués, à peine entraperçus dans P&G, qui peuvent donner toute leur saveur à des aventures "maritimes". Ce sont des épisodes vraiment maritimes (poursuite, combats navals, contrebande) alternés avec des épisodes terrestres dans des lieux à empreinte maritime (toute la richesse de la vie des ports, des chantiers navals, du monde trouble des contrebandiers), et des épisodes purement terrestres (que ce soit dans les salons des amiraux pour y négocier une promotion ou dans l'antre d'un géographe pour y dérober des cartes).
P&G, en tant que JdR, ne fait donc qu'entrouvrir une porte sur la salle au trésor. Mais il faut croire que quelqu'un n'avait pas assez graissé les gonds.

Pour ma part, et au risque de passer pour vantard, il me semble avoir réussi à utiliser ce jeu pour embarquer avec moi des joueurs dans des aventures variées et plaisantes. Mais, outre le fait que ce jeu est épuisé de longue date et donc difficile à trouver aujourd'hui, j'ai tendance à penser qu'il ne constituerait pas une excellente porte d'entrée vers le JDR d'ambiance dix-huitièmiste, du fait de sa trop grande spécialisation maritime.



Si vous êtes déjà rôliste et donc un peu au fait des notions particulières au JDR, vous pourrez lire la critique plus détaillée que j'ai publiée sur le site du GROG, sous le pseudonyme que j'emploie dans les forums rôlistes, à savoir "Xaramis". Cliquez sur ce lien-ci, et vous trouverez le lien vers ma critique dans la partie gauche de la page.

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