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lundi 23 février 2015

Rendez-vous en Terra Incognita


Un monde dans lequel Louis XIV n’est pas mort, maintenu en vie par un élixir mystérieux.
Un monde où l’on peut croiser Cyrano de Bergerac de retour de son voyage aux États et Empires de la Lune, Lemuel Gulliver rentrant de Lilliput. Un univers où le Chat Botté, les Siréniens ou les Patagons sont des réalités tangibles.
Un monde partagé entre les Pays d’Ici et les Pays de Nulle part, magiques et mystérieux.
Un monde où, dans l’ombre de la société française, s’affrontent des coteries, mues par la recherche de la vérité, par la foi la plus résolue, par l’appât du gain commercial avec des pays lointains, par la lutte d’influence entre Fouquet et Colbert (tous deux aussi bien vivants que Louis XIV !), par la fidélité au duc d’Orléans plutôt qu’au roi.
Un monde dans lequel les joueurs incarnent des personnages pour qui l’existence banale et cartésienne est un carcan dans lequel ils ne se laissent pas enfermer. Qui enfilera le costume d’un « alchimiste en quête de Substances », d’un « astrologue contestataire », d’un « bretteur à la recherche de nouveaux défis », d’un « explorateur intrépide », d’un « officier affabulateur », d’un « prêtre réfractaire » ? Au masculin ou au féminin, selon les cas et la plausibilité du personnage, bien sûr.


Voilà l’univers du jeu de rôles Terra Incognita – Voyages aux Pays de Nulle part. Né comme un jeu amateur diffusé gratuitement par son auteur, Julien Clément, Terra Incognita a su trouver un premier public, ce qui a encouragé l’éditeur Les XII Singes à le publier et diffuser sous forme professionnelle.
La gamme comprend aujourd’hui plusieurs ouvrages : un « livre de base » (2012) et un « écran de jeu » (2012) ; des suppléments de contexte qui détaillent certains aspects du jeu, avec Aux Pays d’Ici et de Nulle Part (2012), Sérendipité et Prodiges (2013), et Les Secrets des Confins (2014) ; et, enfin, les deux premiers d’une série de livrets « géographiques » permettant de vivre des aventures loin de la France : Arabia Felix (2013) et El Dorado (2014).


Comparaison n’est pas raison, mais, si vous appréciez les univers des ouvrages dix-septièmites et dix-huitiémistes comme les Contes de Perrault, les Voyages de Gulliver, les Aventures du baron de Münchhausen, les Voyages et aventures des trois princes de Serendip, ou leurs adaptations en films ou en bande dessinée, ou des créations d’aujourd’hui comme la série de BD De cape et decrocs d’Ayroles et Masbou ou le roman La Vénus anatomique de Xavier Mauméjean, si la contemplation d’une carte ancienne ou d’un portulan vous rêtes à des horizons inconnus, et si vous appréciez le jeu de rôles, nul doute que Terra Incognita saura vous séduire et vous inviter à d’aventureux voyages.


Et le site internet que l’auteur consacre à son jeu ne manquera pas de garder éveillées la curiosité et l’imagination des joueurs.



Outre mon avis sur ce jeu, n'hésitez pas à lire les articles qui lui ont été consacrés par le site SciFi Universe.




dimanche 22 novembre 2009

Les tournants d'un continent

 

Je suis peu consommateur de jeux vidéos, mais j'ai récemment acheté, à tout petit prix, le jeu Birth of America (version 1 point quelque chose, bradée du fait que la version "actuelle" est la version 2).

Ce jeu propose de jouer, à un niveau stratégique, deux des guerres qui ont façonné l'histoire de l'Amérique du Nord :
- la guerre "franco-anglo-indienne", volet nord-américain de la guerre de Sept Ans ;
- la guerre d'indépendance des États-Unis contre la couronne britannique.

Ce jeu avait reçu une critique très élogieuse dans le magazine Vae Victis (n°68, mai-juin 2006 ; sommaire), mais ce n'est que très récemment, en relisant d'anciens numéros de ce magazine, que j'ai prêté une attention soutenue à cet article et à ce jeu.

Birth of America permettant de jouer seul face à l'« intelligence artificielle » de ce logiciel, je vais me lancer là-dedans dans les prochains jours. Affaire à suivre.

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lundi 24 novembre 2008

Wolfgang mal logé ?


L
es tenants du Grand Architecte de l'Univers me pardonneront, je l'espère, le jeu de mots du titre de ce message. Pour autant que je sache, d'ailleurs, Mozart ne s'est jamais plaint de son initiation à la franc-maçonnerie en 1784.
Je le reconnais, ce titre était surtout destiné à attirer la curiosité. Me voici tombé dans la facilité du slogan publicitaire.

Mais je dois dire que c'est ce qui m'est vite venu à l'esprit en découvrant le boîtier d'un jeu vidéo pour PC, intitulé Mozart – Le dernier secret (Micro Application, 2008).

La présentation par l'éditeur me laisse la mauvaise impression que toute la trame ou presque est dévoilée dans leur communiqué :
1788, Mozart présente Don Giovanni à l'opéra de Prague. L’accueil est enthousiaste et rien n'aurait dû inquiéter le compositeur de génie... Mais rapidement, les événements qui secouent la capitale de Bohême vont le détourner de sa musique.... Une conspiration machiavélique est en cours pour détrôner Joseph II, empereur d'Autriche-Hongrie.

Les francs-maçons seront manipulés et serviront de boucs émissaires. Vous incarnez Mozart, qui, accusé à tort d'un crime, va se transformer pour quelques heures en l'un des plus grands détectives de l'histoire pour parvenir à déjouer l'attentat des conjurés de Prague.

Quand bien même le communiqué de l'éditeur n'en aurait pas fait mention, un œil un peu exercé n'aurait pas manqué de repérer que le A de Mozart, sur le boîtier, est directement construit sur le compas et l'équerre des Frères.

Je ne sais pas ce que vaut l'intrigue du jeu, et je ne peux qu'aiguiller les curieux vers certaines critiques disponibles sur la toile, comme celle publiée sur le site Eurogamer, qui attribue à ce jeu la note de 5/10.




Je me laisserai peut-être tenter par la curiosité, une fois que ce jeu glissera du rayon « nouveautés » au rayon « prix cassé ».

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dimanche 24 août 2008

Jouons au Dernier des Mohicans


J
e continue à m'intéresser, à défaut de les pratiquer avec assiduité, aux jeux de guerre ayant pour cadre le XVIIIe siècle, et plus particulièrement à ceux avec figurines, au niveau « escarmouche », c'est-à-dire mettant en jeu une douzaine ou une vingtaine de figurines représentant chacune un seul protagoniste, dans chaque camp.
C'est donc avec intérêt que j'ai découvert cette page-là, présentant un projet pour l'édition 2007 de la convention annuelle de jeux « Par Toutatis », qui se tient à Survilliers (95). Une initiative directement inspirée par le film Le dernier des Mohicans, de Michael Mann (dont j'ai déjà parlé dans ce billet-là).



Des photos d'autres parties utilisant la même règle de jeu, mises en ligne par un wargamer néozélandais, sont visibles sur cette page-là.


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Les photos utilisées pour illustrer ce billet sont empruntées aux sites de leurs créateurs respectifs à cette seule fin d'illustration et sans volonté de porter atteinte aux droits des propriétaires de ces images.

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mardi 27 mai 2008

Guerre en pays sauvage


L
a guerre franco-anglo-indienne en Amérique du Nord n'a pas été moins terrible que les autres guerres de la période ni que les autres guerres de l'histoire du monde. Mais mes jeunes lectures de romans comme Le dernier des Mohicans et de vieux livres d'histoire m'avaient donné envie d'en savoir plus. Plus tard, je m'y suis intéressé plus avant, et je vous avais fait part, chers lecteurs, de quelques ouvrages assez faciles à prendre en main pour découvrir ce sujet.


Ayant quelque goût pour les jeux de guerre, j'avais déjà évoqué un jeu de guerre sur la Nouvelle France, Quelques arpents de neige. Mais celui-là était relativement complexe, et c'est un jeu plus simple que je vous présente aujourd'hui.





Wilderness War a été créé par Volko Ruhnke et développé par Rob Winslow pour l'éditeur de jeux GMT et publié en 2001. Le titre du jeu, la « guerre en pays sauvage », si j'ose dire une traduction à la volée, fait référence au fait que cette guerre s'est grandement déroulée dans des terrains difficiles, souvent boisés, dans des affrontements en escarmouches, entre troupes légères et bandes indiennes. Paradoxalement, c'est pourtant dans des batailles très « classiques » de plaine, à la mode européenne, que le sort de l'Amérique du Nord française s'est définitivement scellé.


Wilderness War utilise des mécanismes originaux qu'il partage avec d'autres jeux de la série née avec We The People, créé en 1993 par Mark Herman pour l'éditeur Avalon Hill :

- il ne repose pas sur une grille régulière à hexagones, comme les jeux de guerre « classique », mais sur un réseau irrégulier de cases représentant des endroits stratégiques (villes, forts, traversées de rivières, etc.) ;


- chaque joueur utilise des cartes spéciales pour générer les actions de son camp (déplacer des troupes, construire un fort, déclencher un événement particulier, etc.).
Avec de tels mécanismes, on dépasse le simple affrontement de deux troupes, pour faire entrer en ligne de compte des aspects plus larges, politiques et économiques.

Le jeu respecte plutôt bien la disproportion des forces en présence, ce qui veut dire que, sur la durée, le camp anglais a plus de chances de remporter la victoire que le camp français. Mais certains scénarios, notamment ceux qui se concentrent sur les premières années de la guerre, offrent toutes ses chances au joueur du camp français.

Cet équilibre du jeu, combiné à des scénarios variés et à des mécanismes originaux et simples sans être simplistes font de Wilderness War un jeu particulièrement agréable, à la fois abordable et très prenant.


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Pour aller plus loin :
- la présentation du jeu sur le site de l'éditeur, avec de nombreux éléments téléchargeables pour s'en faire une idée assez précise ;
- la traduction française du jeu ;
- une fiche de présentation du jeu et deux avis de joueurs, en français ;
- une fiche de présentation du jeu, en anglais ;
- une fiche du jeu et quelques avis, en anglais ;
- une critique en français ;
- une critique très détaillée, en français, dans le n°23 du magazine Vieille Garde, téléchargeable en PDF ;
- une autre critique du jeu en français a été publiée dans le n°41 de la revue Vae Victis.
- une longue critique, en anglais ;
- une courte critique, en anglais
- une critique, en anglais :
- le rappel des nominations de ce jeu aux récompenses International Gamers Awards .


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mercredi 21 mai 2008

Giacomo contre les Mongols


D
isques, livres, films, tarots, Casanova a inspiré bien des « produits dérivés », comme diraient les loups de la mercatique. Il a même inspiré un jeu vidéo, Casanova – Le duel de la rose noire (développement et édition Arxel Tribe, 2001).

Inspiré de loin, précisons-le d'emblée. Ce jeu propose au joueur d'incarner un Vénitien, grand séducteur et pas manchot quand il s'agit de manier l'épée, déjouant un sombre complot (est-il des complots lumineux ?) visant à livrer la Sérénissime à un non moins sombre ennemi. Un ennemi plutôt inattendu, puisqu'il ne s'agit ni plus ni moins que des Mongols, arrivés jusque là dans les navires de leur flotte...
Ah, j'en entends qui toussent. De saisissement, peut-être. Je peux comprends, j'ai toussé, moi aussi. De saisissement.

La première stupeur passée, et bien revêtu de votre costume casanovien, vous voici parti dans les rues et les palazzi de Venise, courtisant une jeune femme ici, affrontant un aristocrate en duel là. Le jeu est construit autour d'énigmes, surtout dans sa première partie, et d'affrontements à l'épée ou à l'arbalète (tiens, j'en entends encore qui toussent), surtout dans la deuxième partie.

Si le rendu visuel est plutôt saisissant – dans le sens positif du mot -, et si le jeu ne souffre pas, avec un ordinateur d'aujourd'hui, de la lenteur dont il souffrait avec une machine standard lors de sa sortie il y a plus d'une demi-douzaine d'années, ce Duel de la rose noire reste un jeu inégal, où les énigmes sont trop peu nombreuses pour donner un vrai sel à l'aventure et où les commandes peu ergonomiques, au clavier et à la souris, rendent les scènes d'action peu plaisantes.

Le jeu vidéo est un univers dont je suis très peu familier et très peu friand. Mais ma curiosité est un vilain défaut que j'assume. Ce jeu, acheté d'occasion, ne m'a coûté que quelques sequins. Ni coup de cœur, ni coup de gueule, il m'a permis d'explorer un univers casanovien étonnant.


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Si vous souhaitez en savoir plus, parcourez ces trois critiques détaillées, une en français (ici), deux en anglais (ici et ), dont j'ai pu constater que leurs auteurs partageaient mes vues sur ce jeu..


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dimanche 13 avril 2008

Jouons les espions à Venise


E
ntorse, avec ce billet, avec ma ligne éditoriale qui veut d'en tenir au dix-huitième siècle. Mais petite entorse seulement, je pense, en présentant ce jeu, Intrigues à Venise.

Certes, le jeu n'est pas ancré dans la Venise du Settecento, celle de Giacomo Casanova et des denunzie segrette au Conseil des Dix. Mais il a un côté intemporel qui fait qu'on peut tout à fait s'imaginer jouer à cette période-là.
Le jeu se base sur l'affrontement entre quatre espions à Venise, à la période du Carnaval. Chaque espion doit d'abord arriver à déterminer avec quel autre espion il est censé faire équipe, puis la paire ainsi constituée doit l'emporter sur l'autre paire en accomplissant la mission qui lui est dévolue.

Intrigues à Venise, création du duo Alex Randolph et Leo Colovini (ce dernier étant vénitien, précisons-le pour l'anecdote) chez l'éditeur de jeux MB, fête ses vingt ans cette année. Après être resté indisponible pendant des années, il a retrouvé une nouvelle vie en 2001 chez un autre éditeur, Winning Games, sous le nom qu'il avait déjà à sa création, Inkognito.

Le matériel de jeu est très bien réalisé. Je me permettrai toutefois de regretter que les pions de jeu n'aient pas une apparence un peu plus "artistique" que ces silhouettes qui font passer les Playmobil pour des Verrocchio.

Si vous appréciez les jeux d'enquête comme le Cluedo, avec une touche d'esprit de collaboration, alors Intrigues à Venise est fait pour vous.


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Pour en savoir un peu plus :
- la fiche du jeu sur le site Trictrac ;
- l'avis de Bruno Faidutti, figure célèbre du monde du jeu de société ;
- un compte rendu de partie.

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samedi 16 février 2008

Jouez sous le pavillon noir

Voici déjà quelques lunes que j'ai présenté, dans un billet, ce que sont les jeux de rôles. Mais les jeux de rôles ancrés dans le XVIIIe siècle sont rares, et j'avais mis en lumière l'un de ceux auxquels j'ai longtemps joué, Privateers & Gentlemen, qui a pour cadre l'âge d'or de la marine à voile, c'est-à-dire la fin du XVIIIe siècle et le début du XIXe.
Ce jeu est toutefois un vénérable ancêtre et, s'il était déjà peu pratiqué en France au moment où il a été publié, du fait de son thème assez spécifique, je doute que quiconque le pratique aujourd'hui dans notre beau pays.

Mon coup de lampe d'aujourd'hui porte sur un jeu bien plus actuel, Pavillon Noir, de Renaud Maroy, aux éditions Black Book. Ce jeu offre un univers qui se situe « à l'autre bout » du XVIIIe siècle par rapport à Privateers & Gentlemen, puisqu'il s'intéresse principalement à l'âge d'or de la piraterie européenne dans les Caraïbes et l'océan Indien, c'est-à-dire environ 1710-1730. Pavillon Noir permet de jouer dans d'autres périodes, comme celle des flibustiers (dont la « grande » période va, grossièrement, de 1640 à 1690). Mais le cœur du jeu est bien l'épopée des pirates, celle de ces écumeurs des mers, mus par des rêves de liberté et de fortune.
Certains ont marqué l'histoire de leur empreinte, comme Edward Teach dit « Barbe Noire », William Kidd et Bartholomew Roberts, et même quelques rares femmes comme Anne Bonny et Mary Reade. Pourtant, étoiles filantes sanglantes dans un ciel noir comme leur pavillon, elles n'ont eu que des « carrières » courtes et fulgurantes, un à trois ans en général.

Pavillon Noir propose de jouer des aventures de cet âge d'or de la piraterie, en incarnant l'un de ces révoltés-pillards. Présenté de telle manière, le jeu pourrait être considéré comme s'approchant de limites dont on peut se demander s'il est opportun de les tutoyer de l'esprit, même dans la cadre d'un jeu. Endosser le costume d'un grand criminel, voilà qui peut poser question. Cependant, il faut garder présent à l'esprit que, dans le cadre d'un tel jeu, l'idée est plutôt de se projeter dans une ambiance cinématographique, un grand spectacle, à la manière des films avec Errol Flynn et Basil Rathbone, ou ceux avec Johnny Depp et Orlando Bloom, selon les préférences ou les références générationnelles, ou des ambiances moins mouvementées mais tout aussi prenantes, comme celles des contrebandiers de Moonfleet.

Pour découvrir mon ressenti détaillé de ce jeu, écrit peu de temps après la sorti des premiers livres de la gamme, je me permets de vous renvoyer à la critique détaillée que j'en ai écrite dans le n°1 des Songes d'Obéron, le fanzine de la Cour d'Obéron. Vous trouverez également dans ce numéro une interview grand format que j'ai menée avec l'auteur du jeu, un des correcteurs et un des éditeurs.

Si je devais résumer mon avis d'aujourd'hui sur le jeu et sa gamme, je dirais qu'au-delà du succès éditorial qu'il représente dans un thème qui est une niche dans le monde du jeu de rôles (les grands succès du jeu de rôles s'inscrivent plutôt dans le courant médiéval-fantastique ou dans les aventures d'horreur des années 1920), Pavillon Noir offre aux maîtres de jeu une machinerie toujours fouillée, souvent complexe, et aux joueurs une grande richesse d'aventures.

Les informations données dans les divers livres de la gamme et le recours à des ouvrages d'histoire et de géographie permettent en effet à ceux qui préfèrent sortir des sentiers battus pirates-dans-les-Caraïbes d'explorer d'autres ambiances, de celle de la contrebande entre Bretagne et Cournouailles anglaise à celle de la poursuite des navires du Grand Moghol dans les eaux de l'océan Indien, en passant par les corsaires barbaresques en Méditerranée. Il est également possible de donner à des parties de Pavillon Noir une saveur de cape et d'épée façon Le Bossu de Féval ou Le chevalier d'Harmental de Dumas, C'est ainsi que j'ai publié dans le n°2 de la revue Black Box, éditée par Black Book, le scénario Quand tombent les masques qui a pour cadre Saint-Malo.


Le vent de l'aventure souffle à vos oreilles. Vous convaincra-t-il de vous embarquer ?


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Pour en savoir plus sur la gamme constituant ce jeu, reportez-vous à sa présentation sur le site du GROG, et au site de l'éditeur.

Ceux qui pratiquent déjà ce jeu peuvent échanger expériences et conseils sur le forum dédié à ce jeu par ses fans.



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dimanche 27 janvier 2008

Barbe Noire revient... sur un plateau

En 1992, la société Jeux Descartes publiait Barbe Noire, la version française du jeu de société Blackbeard, de Richard Berg, édité par la firme états-unienne Avalon Hill.

Barbe Noire propose aux joueurs de revivre l'âge d'or de la piraterie, au début du dix-huitième siècle (historiquement, la période 1710-1730 environ). Chaque joueur incarne un pirate, qu'il conduit sur les mers du globe ou sur les côtes pour s'emparer des cargaisons des navires et des richesses des villes, et faire monter sa gloire (si possible) et sa fortune (surtout). Cependant, les obstacles en travers de cette route sont nombreux : la concurrence des autres pirates qui courent après des objectifs similaires, la chasse menée par les navires de guerre des différentes nations qui tentent de protéger convois et ports, les mutineries à bord des navires ou les duels entre pirates sur une plage.

Barbe Noire a ceci d'intéressant, à mes yeux, qu'il permet de s'attacher tant au navire pirate (c'est le pion que l'on déplace sur le plateau de jeu, et donc le moyen d'atteindre l'objectif) qu'au pirate lui-même (puisque c'est son destin personnel qui est en jeu), offrant ainsi des niveaux de jeu complémentaires l'un de l'autre.

Les mécanismes de jeu permettent de simuler ces différentes situations, ainsi que les aléas qui y sont relatifs (comme le fait de ne pas trouver de proie à piller, pendant quelque temps sur une route commerciale maritime). Ceci apporte donc de la richesse au jeu, qui mêle stratégie, diplomatie et hasard, mais le rend, par là-même, un peu complexe à mettre en oeuvre. Rien d'insurmontable, toutefois, et même des personnes peu versées dans les jeux de stratégie peuvent rapidement s'y plonger et y prendre du plaisir.
Il est possible de n'y jouer qu'à deux, ou même tout seul, mais Barbe Noire prend vraiment tout son sel à partir à partir de trois et surtout à quatre joueurs, puisque cela permet alors de signer (et de trahir) des alliances entre pirates, par exemple pour s'attaquer à une cité terrestre très bien défendue.

Le jeu étant épuisé, dans sa version originale comme dans sa version française, il n'est pas toujours facile à trouver, même sur des sites de ventes de jeux d'occasion.
Mais une nouvelle version du jeu (par l'éditeur GMT ; voir quelques détails des composants du jeu sur cette page-là) va être bientôt lancée, dont elle dit qu'elle simplifie certains des mécanismes de la première édition, sans lui faire perdre son côté épique. Je me rends donc dans le nid de la vigie pour guetter l'horizon ludique.

Arrive, Barbe Noire, je t'attends de pied ferme !

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En complément :
* quelques vues du jeu
* la présentation du jeu et des critiques de joueurs sur le site Trictrac

mardi 18 septembre 2007

Batailles (en cartons) pour la Nouvelle-France

J'avais consacré, peu après l'ouverture de cet espace, un billet aux jeux de guerre.

Aujourd'hui, je jette un coup de lanterne sur un jeu simulant les événements de la guerre de Sept Ans entre la France et l'Angleterre en Amérique du Nord : Quelques arpents de neige, du Québécois Eric Grenier.



Visant principalement à simuler la totalité du conflit, avec son environnement économique et politique, ce jeu n'est pas de ceux que l'on entreprend sur un coin de table juste pour tuer le temps. C'est ce qui me freine un peu dans l'idée de l'acheter et de le pratiquer (encore faudrait-il que je trouvasse quelqu'un pour y jouer avec moi). Mais les commentaires que j'ai lus sur ce jeu sur un forum comme Strategikon (francophone) ou Consimworld (anglophone) attisent néanmoins ma curiosité.
Toutefois, avant de me lancer éventuellement dans une telle aventure, je crois que je vais regarder du côté de jeux plus abordables et plus faciles à mettre en oeuvre.

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dimanche 10 juin 2007

Navires de bois et hommes de fer

Wooden ships & Iron Men (WS&IM ; voir sa fiche - en anglais) est un jeu de simulation des combats de la marine à voile, un wargame sur cartes à hexagones et avec pions. Peut-être pas tout à fait un « ancêtre », mais en tout cas un jeu d'un certain âge, puisque sa première publication a eu lieu en 1974, puis en 1975 sous la bannière d'une firme qui a été, pendant longtemps, un « grand » éditeur de jeu de simulation, Avalon Hill. WS&IM n'est aujourd'hui plus édité, mais il garde un communauté assez active de pratiquants.

Ce succès sur la durée peut s'expliquer sur la relative facilité de prise en main de ce jeu, avec des règles de plusieurs niveaux de difficulté, permettant d'apprendre le jeu avec des règles de base, puis, une fois que ses règles de base sont assimilés, de passer aux règles avancées.
Relativement fouillé sans être trop détaillé, WS&IM offre du plaisir sans qu'il soit besoin de s'arracher les cheveux, et simuler des engagements navals de grande ampleur (vous avez dit Trafalgar ?) n'est pas insurmontable.

Toutefois, ce jeu n'est pas exempt de défauts, comme ceux-ci :
- les règles n'empêchent pas un joueur d'opter pour des tactiques qui n'auraient très probablement pas été choisies par des commandants de l'époque [voir note 1]. Comme d'envoyer leurs navires à l'abordage des navires ennemis pour résoudre le combat, une tactique bien trop meurtrière pour être tentée dans des combats de flotte ;
- compte tenu de son échelle, WS&IM est plus adapté pour la simulation d'actions d'escadre ou de flottes, que d'engagements de faible intensité (duel de frégates, par exemple). Or, ces engagements de faible intensité peuvent avoir tout leur charme, surtout pour les joueurs qui n'ont pas envie d'une partie de longue durée avec une vingtaine de navires dans chaque camp.

D'autres jeux de simulation de combat de la marine à voile ont été publiés par la suite. Mais leur nombre reste éminemment faible, presque anecdotique dans l'ensemble de la production de wargames. Il y a, à mes yeux, deux façons d'essayer de comprendre cela, qui d'ailleurs, ne sont pas exclusives l'une de l'autre :
- l'une inhérente au thème : les combats de la marine à voile n'ont pas autant la faveur de wargamistes que les batailles (terrestres) de l'empire napoléonien ou de la deuxième guerre mondiale ;
- l'autre plus particulière à WS&IM lui-même : ses qualités dépassant ses défauts, peu de créateurs ont osé relever le défi de s'engager dans ce créneau déjà étroit et déjà bien occupé par WS&IM.

Pour ceux qui voudraient un peu plus de détails sur le sujet, jetez un regard sur cette discussion-là (le forumiste "Xavier C" n'y est autre que moi).
En outre, j'ai écrit, dans un fanzine, un article tentant d'offrir aux lecteurs, une approche didactique de ce sujet : les navires et le combat naval à l'âge d'or de la marine à voile [voir note 2]. Je ne prétends pas avoir écrit l'article idéal, mais j'ai essayé de brosser les différents éléments à prendre en main avant de se lancer dans une simulation de combat naval de la marine à voile. Tout commentaire sera le bienvenu.

Je reviendrai probablement vous parler d'autres jeux de ce genre.
Mais, si vous voulez découvrir ce jeu par vous-même et que vous n'avez pas d'adversaire potentiel sous la main, vous pouvez vous rendre sur le site internet de Youplay.it, vous permet de jouer à WS&IM à distance, gratuitement. Attention, ce site ne vous fait pas jouer contre un ordinateur, mais contre un autre joueur humain. Ce n'est pas, non plus, comme l'apprentissage avec quelqu'un à vos côtés pour vous conseiller. Mais c'est un pis-aller qui n'est pas désagréable.

Bon vent !


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Notes :
[1] Aucune des grandes batailles de l’époque de l’âge d’or de la marine à voile (Quiberon, Ushant, Camperdown, Aboukir, Trafalgar), n’a comporté d’abordage. L’exception est celle celle de Saint-Vincent : le 14 février 1797, Nelson, récemment promu au commandement du Captain (74 canons), quitte la ligne de bataille anglaise, canonne le trois-ponts San José (112 canons) avant de monter à l’abordage à la tête de ses hommes.
[2] Les curieux pourront trouver cet article dans les pages 68 à 81 du n°1 des Songes d'Obéron, téléchargeable sur cette page-là, ou par ce lien direct vers le fichier au format PDF (attention, fichier de 11Mo).

mercredi 6 juin 2007

Point d'honneur

Mes pérégrinations sur la toile m'amènent régulièrement sur le weblog du Songe (tenu par un compère que je croise sur les forums de jeu de rôle sous le pseudonyme de Saladdin), pour y glaner, entre autres, des informations sur les thèmes de cape et d'épée ou de pirates.

J'y avais découvert, voici quelque temps, un billet jetant un coup de lampe sur un petit jeu en ligne. L'auteur du billet m'accordera, je pense, de citer ce jeu dans mes propres billets. Si vous êtes tenté(e) de défier quelqu'un sur le pré, pistolet en main, alors n'hésitez plus : transportez-vous dans ce pré-là, et faites parler la poudre !

Un merci à Saladdin de m'avoir fait découvrir ce petit jeu. :-)

samedi 2 juin 2007

Corsaires et gentilshommes

Le premier jeu de rôles auquel j'ai joué et qui avait pour décor le XVIIIe siècle est Privateers & Gentlemen. C'est, d'ailleurs, un des premiers JDR que j'ai achetés, au début des années 1980.
A l'époque, j'étais déjà un peu porté vers le XVIIIe, mais sans savoir à quel point j'allais en être mordu quelque temps plus tard. Cependant, j'étais déjà mordu des choses maritimes et d'aventures de cape et d'épée ; ce jeu-là ne pouvait donc que me tendre les bras.

Je passerai brièvement sur l'aspect formel de ce jeu. Comme les autres jeux de cet éditeur, Fantasy Games Unlimited, la forme est médiocre, même comparée à d'autres jeux publiés à la même époque : mise en page plus que dépouillée, illustrations médiocres, mauvaise organisation de l'ouvrage rendant la lecture difficile.
Pour ce qui est du fond, il faut dire que c'était un jeu plutôt spécialisé. Il s'agissait en effet d'incarner des personnages vivant des aventures essentiellement maritimes, soit des corsaires (les "privateers" du titre du jeu), soit des officiers de la marine (les "gentlemen").
Alors, avec Privateers & Gentlemen (P&G), il se passe un peu la même chose qu'avec la lecture des romans maritimes contant les aventures d'officiers de marines (par exemple en français et en format de poche, la saga de Hornblower, racontée par C. S. Forester, ou celle de Jack Aubrey, sous la plume de Patrick O'Brian) : ou vous êtes fan (et vous connaissez les noms des cordages, savez distinguer le petit perroquet du grand cacatois et un lougre d'un cotre, auquel cas vous pouvez visualiser dans votre tête les évolutions d'un navire qui vire de bord), ou bien vous décrochez.
Dans P&G, si jamais vous jouez avec un maître de jeu peu inventif ou souhaitant coller à la "réalité" des missions d'un officier de la Royal Navy, vous risquez de passer du temps à vous faire botter le cul par la vilaine houle d'hiver devant Brest. Pas vraiment réjouissant comme perspective pour une partie de JdR.

Bref, P&G est un JdR pour spécialistes (ou pour masochistes) si l'on s'en tient au jeu lui-même et aux informations qu'il donne dans ses livrets. Et pourtant, avec de l'imagination ou une bonne bibliothèque (ou, mieux encore, les deux à la fois), il y a de quoi créer de belles et bonnes campagnes de JdR. En fait, ce sont des aspects à peine évoqués, à peine entraperçus dans P&G, qui peuvent donner toute leur saveur à des aventures "maritimes". Ce sont des épisodes vraiment maritimes (poursuite, combats navals, contrebande) alternés avec des épisodes terrestres dans des lieux à empreinte maritime (toute la richesse de la vie des ports, des chantiers navals, du monde trouble des contrebandiers), et des épisodes purement terrestres (que ce soit dans les salons des amiraux pour y négocier une promotion ou dans l'antre d'un géographe pour y dérober des cartes).
P&G, en tant que JdR, ne fait donc qu'entrouvrir une porte sur la salle au trésor. Mais il faut croire que quelqu'un n'avait pas assez graissé les gonds.

Pour ma part, et au risque de passer pour vantard, il me semble avoir réussi à utiliser ce jeu pour embarquer avec moi des joueurs dans des aventures variées et plaisantes. Mais, outre le fait que ce jeu est épuisé de longue date et donc difficile à trouver aujourd'hui, j'ai tendance à penser qu'il ne constituerait pas une excellente porte d'entrée vers le JDR d'ambiance dix-huitièmiste, du fait de sa trop grande spécialisation maritime.



Si vous êtes déjà rôliste et donc un peu au fait des notions particulières au JDR, vous pourrez lire la critique plus détaillée que j'ai publiée sur le site du GROG, sous le pseudonyme que j'emploie dans les forums rôlistes, à savoir "Xaramis". Cliquez sur ce lien-ci, et vous trouverez le lien vers ma critique dans la partie gauche de la page.

samedi 26 mai 2007

Osez le jeu de rôles

Certains rôlistes, c’est-à-dire des pratiquants de jeu de rôle (classiquement abrégé en « JDR »), ont la fâcheuse tendance à dire qu’il est particulièrement difficile de donner une définition claire et simple de ce genre de jeu. Je dis « fâcheuse » parce que cette tendance peut contribuer à refroidir les curieux des profanes ou, pire, à donner l’impression que les rôlistes sont, en quelque sorte, des initiés à quelque chose qui dépasse l’entendement des profanes.

Pour ma part, quand j’ai à expliquer quel genre de jeu est le JDR, je pars d’une comparaison simple : le jeu de rôle, c’est un peu ce que l’on fait entre enfants dans une cour d’école ou dans un jardin et que l’on joue aux gendarmes et aux voleurs, aux cowboys et aux indiens, à la princesse et au chevalier : il s’agit de se glisser mentalement dans la peau d’un personnage différent de soi et d’inventer avec ses camarades de jeu une histoire qui va évoluer selon les idées des uns et des autres.
Le jeu de rôle est un jeu de société, un proche cousin de cette pratique, mais avec des règles qui visent par exemple à éviter que certains joueurs ne monopolisent le jeu, ou à apporter une touche de hasard pour donner du suspense aux actions.
Le jeu de rôles sur table se différencie du jeu de rôle dit « grandeur nature » en ce sens que l’on joue assis autour d’une table et que l’on n’a pas besoin de réaliser, soi-même, les actions que l’on fait réaliser à son personnage et qu’on se contente de les décrire avec des mots.

Si vous souhaitez en savoir un peu plus, vous pouvez regarder du côté de cette page-ci ou de celle-là.

Mais vous pouvez aussi poser vos questions ici-même.

Pour ce qui est du JDR grandeur nature, comme je n’en suis pas pratiquant, je serais bien en peine d’être une source fiable de renseignement.


Il existe des centaines de JDR, qui différent par les univers dans lesquels ils invitent à jouer et par leurs systèmes de règles. Vous pouvez vous faire une idée de cette diversité en jetant un regard sur cette page-là.


Toutefois, dans l’ensemble, les principes sont toujours les mêmes : incarner un personnage, lui faire vivre des aventures partagées avec les personnages incarnés par d’autres joueurs.

Certains JDR ont pour cadre des univers inspirés d’œuvres de fiction littéraire (par exemple Le Seigneur des anneaux) ou cinématographique (par exemple La guerre des étoiles), ou des univers spécialement créés pour un jeu.
Cependant, le XVIIIe siècle a inspiré peu de JDR, en proportion de la galaxie de JDR de toutes sortes parus depuis plus de 20 ans. Je tâcherai de présenter ici ceux que je connais (et je n’ai pas la prétention de les connaître tous), à tout le moins pour éveiller votre curiosité. ;-)

Je me laisserai aller, également, à une présentation d'un JDR encore en gestation sous ma plume, ayant pour cadre la deuxième partie du XVIIIe siècle, en gros la période postérieure à la guerre de Succession d'Autriche à la veille de notre Révolution, et visant à faire vivre des aventures de styles variés. Mes inspirations pour l'écriture de ce jeu sont les BD comme la série Giacomo C., les films comme Barry Lyndon ou Ridicule, ou encore les livres comme Le secret du Roi.
Le titre de travail de ce jeu est Ombres & Lumières (O&L) : il s'agit en effet de proposer des cadres d'aventures au siècle des Lumières, tout en tirant parti des zones d'ombres (diplomatie secrète, espionnage, affaires criminelles, etc.).

samedi 5 mai 2007

La petite guerre en dentelles


J
’ai découvert le jeu de guerre (ou wargame) il y a une trentaine d’années, grâce à la revue Jeux & Stratégie. Et, à défaut d’en être un pratiquant très assidu, je me tiens au courant de son actualité au travers de la revue Vae Victis, une référence en la matière au niveau national et international.

Le jeu de guerre est un jeu de société dont le but est de simuler les affrontements entre deux camps. Une sorte de descendant du jeu d’échecs, mais sur un espace de jeu plus grand et plus diversifié, et avec des pièces plus diverses elles aussi.

Les camps qui s’affrontent peuvent représenter des effectifs d’échelles très différentes selon les jeux : dans certains cas, le jeu simule le combat de quelques hommes dans un camp et dans l’autre (on parle alors de jeu d’escarmouche), et dans d’autres cas, chaque camp comporte une armée entière, voire plusieurs armées (le jeu est alors dit stratégique), et l’on trouve aussi des échelles intermédiaires.


Les camps sont représentés par des pions ou des figurines, que l’on déplace sur une carte marquée de cases (souvent des hexagones) ou sur un terrain non marqué. Selon l’échelle du jeu, un pion ou une figurine représente un seul homme ou un groupe d’homme d’effectif plus ou moins grand.
Des jeux de guerre existent aussi en version informatique.


De nombreuses périodes historiques ont inspiré les créateurs de jeux de guerre, avec des succès notables pour les jeux ancrés dans l’ère napoléonienne et deux de la deuxième guerre mondiale.


Le siècle des Lumières n’a pas été avare en guerres, et il a donc inspiré des jeux de guerre, lui aussi. Notamment pour simuler les affrontements terrestres de la « guerre en dentelles », mais aussi pour simuler les combats sur mer.


Je consacrerai des billets à certains de ces jeux.