Affichage des articles dont le libellé est guerre. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est guerre. Afficher tous les articles

samedi 31 décembre 2011

L'amiral Satan

Pierre André de Suffren de Saint-Tropez n’est pas un des ineffables gendarmes qui ont fait les choux gras d’un certain cinéma français. Né dans une famille noble provençale, Suffren monte les échelons tant dans la marine royale (jusqu’au grade de vice-amiral) que dans l’ordre de Saint-Jean-de-Jérusalem (il en deviendra le bailli).


Le duc de Choiseul, dans les années 1760, entreprend, entre autres tâches, la modernisation de la marine royale, dont il pressent qu’elle peut être un atout pour prendre, un jour, une revanche sur l’Angleterre, après la désastreuse défaite française dans la guerre de Sept Ans.
Suffren, lui, sert en Méditerranée, notamment contre les pirates et corsaires de Salé, ou, en congé de la marine française, sur les galères de Malte. Puis vient le temps de la guerre américaine, sous les ordres de l’amiral d’Estaing, sans résultat vraiment décisif.

C’est l’année 1781 qui marque le tournant pour Suffren, qui se voit confier le commandement d’une division de 6 vaisseaux. Oh, alors que la guerre d’indépendance américaine bat son plein, la mission de Suffren peut sembler anecdotique, puisqu’elle doit le mener bien loin du terrain d’opération majeur : appareillant de Brest en avril 1781, il doit aller écarter la menace de la Royal Navy de la colonie hollandaise du Cap, au sud de l’Afrique, avant de se rendre dans l’océan Indien pour y jouer un rôle encore mal défini.
En route vers le Cap, Suffren surprend le 16 avril 1781, au mouillage à Porto Praya dans l’archipel du Cap-Vert, une flotte anglaise de navires marchands accompagnés de vaisseaux de guerre. Après une violente canonnade, il ne peut toutefois pas remporter une victoire décisive, et poursuit son chemin. Au Cap, la population hollandaise se révèle plus anglophile que francophile, mais Suffren arrive à éloigner les navires de l’amiral Johnstone, cette même escadre qu’il avait en partie étrillée à Porto Praya.


Après son arrivée à Madras, en février 1782, il prend son service sous les ordres de l’amiral Thomas d’Orves, qui a le bon goût de trépasser peu après, laissant donc le commandement en chef à Suffren. Celui-ci va, jusqu’à la fin de 1783, mener un jeu de chat et de souris avec les forces anglaises de l’amiral Edward Hugues. Leur « duel » verra des batailles tant navales que terrestres, certaines sanglantes, la plupart indécises, aucun des deux n’arrivant à anéantir son adversaire (Suffren étant, en cela, particulièrement desservi par des crises avec ses subordonnés).


L’Histoire retiendra pourtant que cette épopée du bailli de Suffren aux Indes a été l’un des moments les plus glorieux de la marine française de cette fin du temps des Lumières. Même les Anglais, pourtant avares de compliments sur les marins français de cette époque-là, voient en lui un grand amiral, qu’ils ont même surnommé « l’amiral Satan ».
Malgré la défaite en Amérique du Nord, le sous-continent indien restera aux mains des Anglais. Et Suffren, rentré en France, mourra quelques années plus tard, perclus d’obésité et de dettes.

* * * * *


Billet publié dans le cadre du Défi XVIIIe, sur le thème "1781"

Comme un petit goût de revanche ?

La rivalité de longue date des Français avec leurs voisins d’outre-Manche leur fait souvent apprécier les occasions où les Anglais se font secouer. Alors, ils applaudissent aussi bien la bataille de Patay qu’un grand chelem en ovalie dont le dernier match fait manger la pelouse de Twickenham. C’est ainsi que le siège de Yorktown, en septembre et octobre 1781, prend parfois un p’tit goût de revanche. Ah, Messieurs les Anglais, vous nous aviez pris la Nouvelle-France en 1763 ? Souffrez donc que nous vous boutions, à notre tour, hors de vos colonies d’Amérique du Nord !

La Virginie avait été, dès le début de la guerre d’indépendance américaine, le théâtre de mouvements de troupes, de raids. Aux yeux de la couronne anglaise, ce territoire, avec ses terres fertiles, ses voies d’eau navigables, son tabac échangé en Europe contre des armes et des vêtements, ses élevages de chevaux, et même son éloignement des principaux théâtres d’opération de ce conflit, en faisaient une base vitale pour l’effort de guerre américain.

Les Anglais s’étaient félicités de la prise de Charleston, dont le siège s’était déroulé de mars à mai 1780. Le général Sir Henry Clinton, commandant en chef des troupes anglaises en Amérique du Nord depuis mai 1778, était porté par l’idée que la pacification de cette Amérique du Nord pouvait se baser sur l’établissement d’une chaîne de positions fortifiées autour de bases navales côtières, à partir desquelles des raids pourraient être menés jusqu’au cœur du territoire insurgé. Son subordonné, Charles Cornwallis, ne partage pas du tout la vision stratégique de Clinton, et préfère envisager des troupes mobiles plutôt que ces bases d’appui. Une telle stratégie avait une limite : elle ne pouvait tenir sur la durée que pour autant que l’Angleterre conserverait la suprématie sur les mers. Au regard des succès de la Royal Navy à cette époque-là, présupposer que cette suprématie allait de soi n’était pas tout à fait un péché d’orgueil de la part de Clinton…
Mais c’est la stratégie de Clinton qui l’emporte lorsqu’une base navale est créée à Yorktown, sur la baie de Chesapeake. De là, Clinton veut menacer les colonies centrales, et même frapper Philadelphie avec l’aide de l’armée qui descendrait de New York.





Mais la campagne de Virginie, en 1781, oblige Cornwallis à se réfugier dans Yorktown, pour offrir à ses troupes (environ 8,000 hommes) un abri, du repos, des vivres, et un répit contre la malaria. Assiégés par des troupes américaines sous le commandement de George Washington (environ 9.000 hommes) et des troupes françaises du comte de Rochambeau (environ 9.000 hommes aussi), et coupés de toute aide par voie maritime par l’escadre du comte de Grasse (avec notamment 28 vaisseaux de ligne), Yorktown et les 8.000 hommes de Cornwallis résisteront trois semaines avant de se rendre.


Même si la guerre d’indépendance devait durer encore jusqu’en 1783, la chute de Yorktown était le coup qui allait entraîner, pour l’Angleterre, la perte de ses colonies d’Amérique.


Alors, pensez donc, une telle victoire contre les Anglais, grâce à des troupes françaises et après qu’une escadre française avait tenu en échec la Royal Navy, ça vaut bien un petit billet, non ?

* * * * * *

Pour plus de détail sur ce siège, les lecteurs curieux se reporteront par exemple au livre Yorktown (1781). - La France offre l'indépendance à l'Amérique, de Raymond Bourgerie et Pierre Lesouef
(éditions Economica, collection Campagnes & stratégies, 1992, ISBN 978 2717822816).


Les lecteurs anglophones qui apprécient les synthèses bien illustrées se reporteront à l’ouvrage Yorktown 1781. The World Turned Upside Down, de Brendan Morrissey (texte) et Adam Hook (illustrations) (éditions Osprey, série Campaign, n°47,  1997, ISBN 978 1855326880).

 

* * * * *

Billet publié dans le cadre du Défi XVIIIe, sur le thème "1781"

dimanche 22 novembre 2009

Les tournants d'un continent

 

Je suis peu consommateur de jeux vidéos, mais j'ai récemment acheté, à tout petit prix, le jeu Birth of America (version 1 point quelque chose, bradée du fait que la version "actuelle" est la version 2).

Ce jeu propose de jouer, à un niveau stratégique, deux des guerres qui ont façonné l'histoire de l'Amérique du Nord :
- la guerre "franco-anglo-indienne", volet nord-américain de la guerre de Sept Ans ;
- la guerre d'indépendance des États-Unis contre la couronne britannique.

Ce jeu avait reçu une critique très élogieuse dans le magazine Vae Victis (n°68, mai-juin 2006 ; sommaire), mais ce n'est que très récemment, en relisant d'anciens numéros de ce magazine, que j'ai prêté une attention soutenue à cet article et à ce jeu.

Birth of America permettant de jouer seul face à l'« intelligence artificielle » de ce logiciel, je vais me lancer là-dedans dans les prochains jours. Affaire à suivre.

* * * * *
* * * * *
 

dimanche 14 décembre 2008

Quand Maurice rêve


Une fois n'est pas coutume (mais ça pourrait le devenir), je publie un billet qui n'est pas entièrement de ma plume, mais qui vise à rendre plus visible une information donnée par un lecteur de ce blog, abdul666, dans un commentaire d'un de mes billets avec lequel il n'avait qu'un très lointain rapport.

"Le titre de ce billet me fournit un prétexte (bien mince, il est vrai: les étonnants qui y sont décrits) pourpartage ma joie de découvrir que les 'Rêveries' du Maréchal de Saxe ont été numérisées et mises en ligne par Google et par notre Bibliothèque Nationale.

Fascinant pour les amateurs d'Histoire Militaire au temps des 'Guerres en dentelles', étonnement moderne dans son contenu... mais aussi, il me semble, une intéressante curiosité pour tout amateur du 18ème siècle. Un texte agréable dans le français du temps, présenté avec l'orthographe ('o' au lieu de 'a' à l'imparfait) et la typographie ('f' pour 's') d'origine..." (abdul666)


Le titre complet de ces Rêveries est Mes rêveries. Ouvrage posthume de Maurice comte de Saxe, duc de Curlande et de Sémigalle, maréchal général des armées de Sa Majesté Trés-Chrétienne : augmenté d'une histoire abrégée de sa vie, & de différentes pièces qui y ont rapport, par monsieur l'abbé Pérau.

Je ne pouvais que relayer ce message d'abdul666 par un billet plus visible, tant ces Rêveries valent d'être découvertes par les curieux d'histoire militaire et, au-delà de ces mémoires, leur auteur lui-même, Maurice de Saxe (1696-1750.

Les lecteurs préférant le livre-papier au livre-pdf pourront trouver ces Rêveries aux éditions Economica (2002, ISBN 978-2717845280).

* * * * *

dimanche 24 août 2008

Jouons au Dernier des Mohicans


J
e continue à m'intéresser, à défaut de les pratiquer avec assiduité, aux jeux de guerre ayant pour cadre le XVIIIe siècle, et plus particulièrement à ceux avec figurines, au niveau « escarmouche », c'est-à-dire mettant en jeu une douzaine ou une vingtaine de figurines représentant chacune un seul protagoniste, dans chaque camp.
C'est donc avec intérêt que j'ai découvert cette page-là, présentant un projet pour l'édition 2007 de la convention annuelle de jeux « Par Toutatis », qui se tient à Survilliers (95). Une initiative directement inspirée par le film Le dernier des Mohicans, de Michael Mann (dont j'ai déjà parlé dans ce billet-là).



Des photos d'autres parties utilisant la même règle de jeu, mises en ligne par un wargamer néozélandais, sont visibles sur cette page-là.


* * * * *

Les photos utilisées pour illustrer ce billet sont empruntées aux sites de leurs créateurs respectifs à cette seule fin d'illustration et sans volonté de porter atteinte aux droits des propriétaires de ces images.

* * * * *

lundi 11 août 2008

Messieurs les Béarnais, tirez les premiers !


L
e soleil et le ciel bleu étaient au rendez-vous samedi 9 août dernier, lorsque je me suis rendu à Laas, voir les animations évoquant l'aventure du régiment de Béarn au Canada, pendant la guerre franco-anglo-indienne.




Tant qu'à mener une guerre en dentelle, autant que le beau temps soit de la partie !



Sous l'œil de discrètes admiratrices de pierre...


Ma première impression a été que l'espace du parc du château de Laas avait été mieux occupé que l'année dernière : une plus grande partie du parc était accessible d'un seul tenant, contrairement à 2007 où une partie du camp français coupait l'espace en deux. L'organisation de l'espace en camp français, camp anglais et village des artisans était plus pratique, plus agréable. Coup de chapeau, d'ailleurs, aux artisans présents, du ferronnier aux costumières en passant par la confiturière, qui permettaient de découvrir leurs activités en direct.

Pour ce qui est des animations plus « militaires », les animations me semblent avoir gagné en diversité et en didactisme par rapport à l'année dernière. C'est, tout au moins, mon ressenti.


Pour le reste, je ne peux encore que féliciter tous ces bénévoles qui, au long de l'année, travaillent à préparer les animations présentées ici et là, pour le plaisir des petits et des grands.



* * * * *

Monsieur le Marquis avait senti l'approche des Anglais.




Il avait rassemblé ses troupes, soldats du régiment de Béarn, miliciens et alliés indiens.












Face à eux, osons le dire, les infâmes Anglais du 60th Foot, et les non moins infâmes miliciens et alliés indiens.
(En ces terres béarnaises, à la bataille, c'est un peu comme pour le rugby, on a bien le droit de choisir une équipe à soutenir, non ?)












Nos miliciens et alliés indiens livrèrent des embuscades, comme ils savent le faire.



Les troupes françaises déployèrent bien de la bravoure, faisant front sans céder un pouce de terrain.


Mais cela n'empêcha pas l'issue de la bataille de leur être funeste...



Monsieur le Marquis salua ses adversaires : "Vous emportez la bataille, cette fois, et je vous salue. Le sort des armes nous sera peut-être plus favorable la prochaine fois !"



Quant à moi, cédant à l'appel de Monsieur le Marquis et de ses sergents recruteurs, je me suis dirigé vers le camp du régiment du Béarn, pour m'y enrôler sans tarder...


* * * * *

Encore merci aux Sentiers de l'Histoire pour les autorisations de publier ici mes photos de ses membres pendant les animations.


* * * * *

mardi 27 mai 2008

Guerre en pays sauvage


L
a guerre franco-anglo-indienne en Amérique du Nord n'a pas été moins terrible que les autres guerres de la période ni que les autres guerres de l'histoire du monde. Mais mes jeunes lectures de romans comme Le dernier des Mohicans et de vieux livres d'histoire m'avaient donné envie d'en savoir plus. Plus tard, je m'y suis intéressé plus avant, et je vous avais fait part, chers lecteurs, de quelques ouvrages assez faciles à prendre en main pour découvrir ce sujet.


Ayant quelque goût pour les jeux de guerre, j'avais déjà évoqué un jeu de guerre sur la Nouvelle France, Quelques arpents de neige. Mais celui-là était relativement complexe, et c'est un jeu plus simple que je vous présente aujourd'hui.





Wilderness War a été créé par Volko Ruhnke et développé par Rob Winslow pour l'éditeur de jeux GMT et publié en 2001. Le titre du jeu, la « guerre en pays sauvage », si j'ose dire une traduction à la volée, fait référence au fait que cette guerre s'est grandement déroulée dans des terrains difficiles, souvent boisés, dans des affrontements en escarmouches, entre troupes légères et bandes indiennes. Paradoxalement, c'est pourtant dans des batailles très « classiques » de plaine, à la mode européenne, que le sort de l'Amérique du Nord française s'est définitivement scellé.


Wilderness War utilise des mécanismes originaux qu'il partage avec d'autres jeux de la série née avec We The People, créé en 1993 par Mark Herman pour l'éditeur Avalon Hill :

- il ne repose pas sur une grille régulière à hexagones, comme les jeux de guerre « classique », mais sur un réseau irrégulier de cases représentant des endroits stratégiques (villes, forts, traversées de rivières, etc.) ;


- chaque joueur utilise des cartes spéciales pour générer les actions de son camp (déplacer des troupes, construire un fort, déclencher un événement particulier, etc.).
Avec de tels mécanismes, on dépasse le simple affrontement de deux troupes, pour faire entrer en ligne de compte des aspects plus larges, politiques et économiques.

Le jeu respecte plutôt bien la disproportion des forces en présence, ce qui veut dire que, sur la durée, le camp anglais a plus de chances de remporter la victoire que le camp français. Mais certains scénarios, notamment ceux qui se concentrent sur les premières années de la guerre, offrent toutes ses chances au joueur du camp français.

Cet équilibre du jeu, combiné à des scénarios variés et à des mécanismes originaux et simples sans être simplistes font de Wilderness War un jeu particulièrement agréable, à la fois abordable et très prenant.


* * * * *

Pour aller plus loin :
- la présentation du jeu sur le site de l'éditeur, avec de nombreux éléments téléchargeables pour s'en faire une idée assez précise ;
- la traduction française du jeu ;
- une fiche de présentation du jeu et deux avis de joueurs, en français ;
- une fiche de présentation du jeu, en anglais ;
- une fiche du jeu et quelques avis, en anglais ;
- une critique en français ;
- une critique très détaillée, en français, dans le n°23 du magazine Vieille Garde, téléchargeable en PDF ;
- une autre critique du jeu en français a été publiée dans le n°41 de la revue Vae Victis.
- une longue critique, en anglais ;
- une courte critique, en anglais
- une critique, en anglais :
- le rappel des nominations de ce jeu aux récompenses International Gamers Awards .


* * * * *

jeudi 10 janvier 2008

Tricornes et mocassins

Je me souviens que lorsque je découvris, adolescent, les aventures d’Œil-de-Faucon sous la plume de James Fenimore Cooper, dans une édition avec quelques illustrations, j’étais un peu interloqué par ce mélange des genres. Tricorne et habit rouge côtoyant mocassins et jambières, voilà qui avait un goût de "Fanfan la Tulipe chez les Indiens". Fortins en rondins, canoës, chasse au daim, forêts profondes, il y avait là tout un exotisme d’aventures que j’avais un peu de mal à remettre dans un contexte plus large.

J’avais pourtant bien appris, sur les bancs de l’école, que ces maudits Anglais nous avaient pris le Canada au temps du bon roi Louis XV, et que ce bon Monsieur de Montcalm en était mort. Mais il me manquait tout de même du liant, entre ces quelques bribes scolaires et les tribulations de Bas-de-Cuir. Bien entendu, cela ne m’a pas empêché de savourer, à ce moment-là, le Tueur de Daim et le Dernier des Mohicans.



C’est bien plus tard que je me suis intéressé plus avant à cette drôle de guerre, un des « théâtres d’opération », comme on dirait pour une de nos guerres d’aujourd’hui, dans un conflit que l’on pourrait « mondial » pour l’époque, puisque la guerre de Sept Ans voyait s’affronter des armées européennes non seulement en Europe, mais également dans les Amériques ou dans les Indes orientales. C’est d’ailleurs une escarmouche entre un détachement anglo-américain et un détachement français, dans cette lointaine Amérique, qui va constituer l’étincelle qui entraînera l’explosion de la guerre de Sept Ans.

Et c’est surtout chez des éditeurs anglais (descendants de ces abominables voleurs de notre Canada) que j’ai trouvé des livres très didactiques pour comprendre cette guerre que l’on appelle « franco-anglo-indienne » ou « franco-indienne ». Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : il existe de très bons ouvrages en langue française pour traiter de ce sujet ; mais je n’ai pas trouvé d’ouvrage francophone constituant une porte d’entrée aussi facile à prendre en main que ces ouvrages anglophones.

C’est principalement dans les collections de l’éditeur Osprey Publishing que j’ai trouvé mon bonheur, avec des livres pas trop longs et abondamment illustrés.



Commencer avec The French-Indian War 1754–1760 permet d’appréhender ce conflit dans sa globalité, de découvrir les forces en présence, leurs stratégies et tactiques respectives.



Plusieurs ouvrages de la série Campaign permettent de découvrir des batailles marquantes de cette guerre, que ce soit les premières victoires françaises comme la campagne de Monongahela qui conduira à l’écrasement de l’armée de Braddock, ou l’héroïque défense de Ticonderoga par Montcalm qui, contre toute attente, arrivera à repousser des assaillants largement supérieurs en nombre, ou que ce soit les défaites qui suivront, chants du cygne de l’Amérique française, avec la perte de Louisbourg puis celle de Québec sous les murs de laquelle mourront Montcalm et son adversaire Wolfe.





























La guerre franco-anglo-indienne a été à la fois une guerre de mouvement et d’escarmouche, et une guerre de position, avec une stratégie de sécurisation de frontière par une série de forts de plus ou moindre grande taille. L’ouvrage French Fortresses in North America 1535–1763 présente les plus conséquentes de ces forteresses.







Empires Collide s’attache, d’une certaine manière, à reprendre et synthétiser l’ensemble de ces aspects, abordés dans toute une série d’ouvrages déjà publiés chez Osprey dans diverses collections (Campaign, Men-at-arms, Warrior, Essential Histories, Fortress et Elite).








Avec ces différents ouvrages, il y a de quoi aborder assez facilement la question de la guerre franco-anglo-indienne.



* * * * * *

Références des différents ouvrages cités

The French-Indian War 1754–1760, de Daniel Marston (Osprey Publishing, Essential Histories 44, 2002, ISBN 9781841764566) [fiche sur le site de l'éditeur]

Monongahela 1754-55, Washington’s defeat, Braddock’s disaster, de René Chartrand (Osprey, Campaign 140, 2004, ISBN 9781841766836) [fiche]

Ticonderoga 1758, Montcalm’s victory against all odds, de René Chartrand, (Osprey, Campaign 76, 2000, ISBN 9781841760933) [fiche]

Louisbourg 1758, Wolfe’s first siege, de René Chartrand (Osprey, Campaign 79, 2000, ISBN 9781841762173) [fiche]

Quebec 1759, The battle that won Canada, de Stuart Reid (Osprey, Campaign 121, 2003, ISBN, 9781855326057) [fiche]

French Fortresses in North America 1535–1763, Québec, Montréal, Louisbourg and New Orleans, de René Chartrand (Osprey, Fortress 27, 2005, ISBN 9781841767147) [fiche]

Empires Collide, The French and Indian War 1754-63, de William M Fowler Jr & Ruth Sheppard (Osprey, 2007, ISBN 9781846032196) [fiche]

Ceux qui se passionnent pour les détails (organisation, uniformologie, etc.) sur certaines troupes trouveront leur bonheur dans d’autres ouvrages chez le même éditeur, en particulier dans les séries suivantes : Men-at-arms, Elite, Warrior.


* * * * *

lundi 3 décembre 2007

Un bon dernier



Pour que ce mois de décembre télévisuel soit vraiment dix-huitiémiste, il ne manquait plus qu'un film d'aventures épiques.

Et c'est TMC qui nous l'offre (enfin, quand je dis « nous », je veux dire « ce qui pouvons recevoir cette chaîne »), avec Le dernier des Mohicans, de Michael Mann (1992), le 10 décembre prochain. Au risque de vous faire sourire, je reconnais que ce que j'avais retenu de ce film, la première fois que je l'ai vu au cinéma, c'est la sensation, même si j'étais assis, d'avoir couru, tout le long du film. De m'être senti emporté par la course, notamment celle d'Oeil-de-Faucon. Et par la musique, entêtante, lancinante, un peu à la manière de la Sarabande de Haendel dans Barry Lyndon.

J'ai également été pris par la beauté de paysages à couper le souffle, superbement mis en valeur par la photographie, la sensation que tout est extrême, la violence comme la passion, la fureur comme le calme.

Enfin, j'ai trouvé que dans ce film, les Indiens ont une place, un rôle, qui évite les extrêmes dans lesquels le cinéma états-unien les a parfois (souvent ?) conduits : ni caricature frisant le racisme, ni angélisme déplacé, ces Indiens sont comme vous et moi, ni meilleurs ni pires, animés des mêmes sentiments bons ou mauvais, raisonnables ou irraisonnés.

Les romans de Fenimore Cooper avaient été une de mes portes d'entrée vers ces contrées fascinantes, vers cette guerre à la fois en dentelles et en mocassins, vers ces passions humaines universelles. Le film de Michael Mann, bien des années après ces lectures, m'a emporté dans un autre tourbillon, tout aussi extraordinaire.
Reprenant alors les romans en main après avoir vu le film, j'ai pu remarquer les entorses que le scénario du film de Mann a faites au récit du roman. Le film fait passer l'histoire d'amour entre les deux « Européens » (Oeil-de-Faucon n'est pas tout à fait un Indien) au premier plan, sans compter les écarts pris par le film de Michael Mann avec le roman dans les relations entre les différents personnages - surtout entre Nathanael, Cora, Alice et Uncas.

Or, si j'ai bien ressenti ce que Fennimore Cooper voulait faire passer dans son livre, c'est l'histoire indienne qui devrait être au centre du récit, et plus particulièrement celle de la fin de cette tribu des Mohicans ; en outre, Oeil-de-Faucon est, sous la plume de Cooper, un personnage plutôt individualiste et sans attache amoureuse. Michael Mann a-t-il, sciemment ou pas, donné la priorité à la romance et édulcoré le message du roman, qui dénonçait, à sa manière, l'impact que les guerres entre Européens ont eu sur les peuples indigènes (et encore, Fenimore Cooper n'a pas connu la quasi-extermination des Indiens d'Amérique du Nord durant la deuxième partie du XIXe siècle) ?

Je ne saurais trancher la question. Alors je préfère la contourner, et vous recommander tout à la fois de lire le roman et de regarder le film. Ils ne disent peut-être pas la même chose, mais pourquoi se priver de l'une ou l'autre de ces deux belles œuvres ?

* * * * *

mardi 18 septembre 2007

Batailles (en cartons) pour la Nouvelle-France

J'avais consacré, peu après l'ouverture de cet espace, un billet aux jeux de guerre.

Aujourd'hui, je jette un coup de lanterne sur un jeu simulant les événements de la guerre de Sept Ans entre la France et l'Angleterre en Amérique du Nord : Quelques arpents de neige, du Québécois Eric Grenier.



Visant principalement à simuler la totalité du conflit, avec son environnement économique et politique, ce jeu n'est pas de ceux que l'on entreprend sur un coin de table juste pour tuer le temps. C'est ce qui me freine un peu dans l'idée de l'acheter et de le pratiquer (encore faudrait-il que je trouvasse quelqu'un pour y jouer avec moi). Mais les commentaires que j'ai lus sur ce jeu sur un forum comme Strategikon (francophone) ou Consimworld (anglophone) attisent néanmoins ma curiosité.
Toutefois, avant de me lancer éventuellement dans une telle aventure, je crois que je vais regarder du côté de jeux plus abordables et plus faciles à mettre en oeuvre.

* * * * *

dimanche 10 juin 2007

Navires de bois et hommes de fer

Wooden ships & Iron Men (WS&IM ; voir sa fiche - en anglais) est un jeu de simulation des combats de la marine à voile, un wargame sur cartes à hexagones et avec pions. Peut-être pas tout à fait un « ancêtre », mais en tout cas un jeu d'un certain âge, puisque sa première publication a eu lieu en 1974, puis en 1975 sous la bannière d'une firme qui a été, pendant longtemps, un « grand » éditeur de jeu de simulation, Avalon Hill. WS&IM n'est aujourd'hui plus édité, mais il garde un communauté assez active de pratiquants.

Ce succès sur la durée peut s'expliquer sur la relative facilité de prise en main de ce jeu, avec des règles de plusieurs niveaux de difficulté, permettant d'apprendre le jeu avec des règles de base, puis, une fois que ses règles de base sont assimilés, de passer aux règles avancées.
Relativement fouillé sans être trop détaillé, WS&IM offre du plaisir sans qu'il soit besoin de s'arracher les cheveux, et simuler des engagements navals de grande ampleur (vous avez dit Trafalgar ?) n'est pas insurmontable.

Toutefois, ce jeu n'est pas exempt de défauts, comme ceux-ci :
- les règles n'empêchent pas un joueur d'opter pour des tactiques qui n'auraient très probablement pas été choisies par des commandants de l'époque [voir note 1]. Comme d'envoyer leurs navires à l'abordage des navires ennemis pour résoudre le combat, une tactique bien trop meurtrière pour être tentée dans des combats de flotte ;
- compte tenu de son échelle, WS&IM est plus adapté pour la simulation d'actions d'escadre ou de flottes, que d'engagements de faible intensité (duel de frégates, par exemple). Or, ces engagements de faible intensité peuvent avoir tout leur charme, surtout pour les joueurs qui n'ont pas envie d'une partie de longue durée avec une vingtaine de navires dans chaque camp.

D'autres jeux de simulation de combat de la marine à voile ont été publiés par la suite. Mais leur nombre reste éminemment faible, presque anecdotique dans l'ensemble de la production de wargames. Il y a, à mes yeux, deux façons d'essayer de comprendre cela, qui d'ailleurs, ne sont pas exclusives l'une de l'autre :
- l'une inhérente au thème : les combats de la marine à voile n'ont pas autant la faveur de wargamistes que les batailles (terrestres) de l'empire napoléonien ou de la deuxième guerre mondiale ;
- l'autre plus particulière à WS&IM lui-même : ses qualités dépassant ses défauts, peu de créateurs ont osé relever le défi de s'engager dans ce créneau déjà étroit et déjà bien occupé par WS&IM.

Pour ceux qui voudraient un peu plus de détails sur le sujet, jetez un regard sur cette discussion-là (le forumiste "Xavier C" n'y est autre que moi).
En outre, j'ai écrit, dans un fanzine, un article tentant d'offrir aux lecteurs, une approche didactique de ce sujet : les navires et le combat naval à l'âge d'or de la marine à voile [voir note 2]. Je ne prétends pas avoir écrit l'article idéal, mais j'ai essayé de brosser les différents éléments à prendre en main avant de se lancer dans une simulation de combat naval de la marine à voile. Tout commentaire sera le bienvenu.

Je reviendrai probablement vous parler d'autres jeux de ce genre.
Mais, si vous voulez découvrir ce jeu par vous-même et que vous n'avez pas d'adversaire potentiel sous la main, vous pouvez vous rendre sur le site internet de Youplay.it, vous permet de jouer à WS&IM à distance, gratuitement. Attention, ce site ne vous fait pas jouer contre un ordinateur, mais contre un autre joueur humain. Ce n'est pas, non plus, comme l'apprentissage avec quelqu'un à vos côtés pour vous conseiller. Mais c'est un pis-aller qui n'est pas désagréable.

Bon vent !


* * * * * *
Notes :
[1] Aucune des grandes batailles de l’époque de l’âge d’or de la marine à voile (Quiberon, Ushant, Camperdown, Aboukir, Trafalgar), n’a comporté d’abordage. L’exception est celle celle de Saint-Vincent : le 14 février 1797, Nelson, récemment promu au commandement du Captain (74 canons), quitte la ligne de bataille anglaise, canonne le trois-ponts San José (112 canons) avant de monter à l’abordage à la tête de ses hommes.
[2] Les curieux pourront trouver cet article dans les pages 68 à 81 du n°1 des Songes d'Obéron, téléchargeable sur cette page-là, ou par ce lien direct vers le fichier au format PDF (attention, fichier de 11Mo).

samedi 5 mai 2007

La petite guerre en dentelles


J
’ai découvert le jeu de guerre (ou wargame) il y a une trentaine d’années, grâce à la revue Jeux & Stratégie. Et, à défaut d’en être un pratiquant très assidu, je me tiens au courant de son actualité au travers de la revue Vae Victis, une référence en la matière au niveau national et international.

Le jeu de guerre est un jeu de société dont le but est de simuler les affrontements entre deux camps. Une sorte de descendant du jeu d’échecs, mais sur un espace de jeu plus grand et plus diversifié, et avec des pièces plus diverses elles aussi.

Les camps qui s’affrontent peuvent représenter des effectifs d’échelles très différentes selon les jeux : dans certains cas, le jeu simule le combat de quelques hommes dans un camp et dans l’autre (on parle alors de jeu d’escarmouche), et dans d’autres cas, chaque camp comporte une armée entière, voire plusieurs armées (le jeu est alors dit stratégique), et l’on trouve aussi des échelles intermédiaires.


Les camps sont représentés par des pions ou des figurines, que l’on déplace sur une carte marquée de cases (souvent des hexagones) ou sur un terrain non marqué. Selon l’échelle du jeu, un pion ou une figurine représente un seul homme ou un groupe d’homme d’effectif plus ou moins grand.
Des jeux de guerre existent aussi en version informatique.


De nombreuses périodes historiques ont inspiré les créateurs de jeux de guerre, avec des succès notables pour les jeux ancrés dans l’ère napoléonienne et deux de la deuxième guerre mondiale.


Le siècle des Lumières n’a pas été avare en guerres, et il a donc inspiré des jeux de guerre, lui aussi. Notamment pour simuler les affrontements terrestres de la « guerre en dentelles », mais aussi pour simuler les combats sur mer.


Je consacrerai des billets à certains de ces jeux.